淘宝极有家暨南康电商峰会鲁班到家获“优秀服务商”奖

4月18日,由淘宝网极有家、南康区电子商务协会共同主办,南康区商务局、南康区家具产业促进局指导,南康区家具协会、南康区物流协会协办的极有家电子商务高峰论坛暨2019年南康区电子商务协会会员大会在南康成功举行。此次会议以“新梦想 新跨越”为主题,聚集来自全国各地优质家具电商企业创始人、负责人等200余位,共同探讨在互联网时代下家居电商的未来发展。其中,聚焦于家具售后服务的鲁班到家荣获2018中国南康年度优秀服务商奖项,受到与会成员的重点关注。

以下为马晓轶公开信全文:

当一家企业、一个行业发展到一定阶段,必须保持主动的自觉与克制,才可以与社会大众构建更加良性、稳定的契约关系,才可以更加长久健康的发展下去。只有不再仅盯着用户投入时间、市场规模、收入利润这些数字,承担起更多社会责任,才是行业成熟与进步的真正标志。

为了解决这类问题,鲁班到家聚集全国50万+优质师傅服务团队与自营师傅管理团队,全面打造家具售后“配送-搬运-安装-维修-拆卸-返货”一体化的供应链服务平台。助力家具电商,零成本覆盖全国98%以上售后服务区域,无需自主搭建服务链条,极大削减家具电商售后服务成本。并且为了保证售后服务质量,鲁班到家针对平台师傅再次进行服务细分,让每位师傅专注于某一项售后服务,服务更精准。同时设立师傅升级管理体系,优胜劣汰,确保每一项服务都能达到100%满意。

游戏的本质是科技不断进化所带来的生活与娱乐方式的改变。它结合了最新的互联网、通讯、计算科学、图像视觉、人工智能、人人与人机交互等技术,代表了最前沿科技的结晶。

根据腾讯健康系统的公安实名校验结果,年满16周岁的用户才可以获得授权,登录《和平精英》体验。同时,16周岁及以上的未成年用户,在游戏中仍将受到健康系统的管理,每天限玩2小时。

我们曾在调研中发现:在引导未成年人适度游戏上,如果是家长直接出面要求,会让孩子产生极大的抵触情绪,进而影响家庭和谐与亲子关系。但如果是来自游戏的“客观限制”,孩子无可奈何之下,家长也会拥有更大的空间进行解释、安抚与引导。

到了今年,我们进一步加大了探索力度。先从3月起开始测试13周岁以下孩子需家长解锁才可以进入游戏的“儿童锁”模式,接着是这次的“16+”试点,进一步提升了准入年龄,仅允许年满16周岁玩家登录游戏体验。

对此,我是这样看的:

鲁班到家COO杨华(右三)上台领奖

目前,家具电商行业正在面临着新一轮的变革,随着定制非标化家具比重增大,传统家具售后服务模式受到新的挑战,鲁班到家上线定制类家具服务,量身打造个性化服务流程,推动家具电商加速发展。

此次,鲁班到家荣获2018中国南康年度优秀服务商奖项,不仅是淘宝网极有家与南康家具电商对于鲁班到家服务的肯定,也是鲁班到家一直以来努力坚守服务质量的成果。“传承工匠精神 服务美好生活”,鲁班到家将始终不忘初心,砥砺前行,为打造更好的家具售后供应链服务而不断进取。

面对大件家具配送不上门的问题,鲁班到家构建一套完整的师傅订单配送系统,凡需要配送上门的大件家具,系统将自动分派当前区域的服务师傅定点提货,验货无误后,才会由专业的师傅配送上门进行安装。并且,对于家具电商关心的线下加收服务费用的问题,鲁班到家承诺无任何隐形费用,所有费用公开透明。不仅如此,鲁班到家为了给家具电商提供更好的服务体验,推出三大服务保障机制:“先行赔付”“差评免单”“一年质保”,全面解决家具售后服务难点,保障服务质量。

我们将这些工作与外部伙伴交流,被评价说“你们真是太狠了”,内部同事也有疑问:“全世界的游戏公司都没有做这么多,我们有必要如此激进吗?”

今天,我们在《和平精英》上开始“16+”的试点运行。这是腾讯未成年人保护的一次新尝试,它根据健康系统的公安实名校验结果,仅允许年满16周岁的玩家登录游戏。

2017年初,在这些问题还没有被聚焦的时候,腾讯便开始一系列的主动工作,希望能为行业探索更有效的未成年人保护方案。

中国游戏行业发展至今已有20年。过去,我们在高速公路上一往无前,不断加速的同时却无暇四顾。现在,中国已经成为全球最大的游戏市场,大家都必须回过头看看,仔细想想一路上是否落下了什么,有哪些工作还需要补强。

正如Pony很早就说的:“不考虑业务冲击,该做的事必须做。”

对于包括“16+”试点在内,腾讯所做的一系列未成年人保护工作,腾讯高级副总裁马晓轶发布公开信表示:承担更多社会责任是行业成熟与进步的标志,希望能为行业探索更有效的未成年人保护方案,这是腾讯在这个时代下应有的责任与担当。

有媒体报道称,华为成立新的云计算公司是为了更好地服务客户。

在PC游戏时代,这个系统对解决未成年人过度游戏的问题起到了一定效果。但是十多年后,当主要的游戏设备变为孩子可随时随地接触的手机、平板时,原先的防沉迷策略便显得力不从心了。

这是这个时代下,我们应有的责任与担当。

公开资料显示,2017年华为正式宣布进入公有云服务领域,成立了单独的云业务集团,目标是全球“五朵云”之一。

今天,包括“16+”试点在内的一系列工作,正是不断强化这种“客观限制”,去尽可能避免未成年人在缺乏自控与管理下进行游戏的情况,从而帮助家长与孩子更进一步做好彼此的互信与交流。

据商务部发布数据显示,2018年全国电商零售额突破9万亿,其中家具电商零售额相比去年增长30%。家具电商已成为新的商业趋势,南康电商凭借敏锐的市场嗅觉,把握机遇,去年,南康电商线上交易额突破300亿元,成为家具电商发展迅速的代表电商之一。但是,家具电商的发展并不是一帆风顺的,由于家具售后服务链条长,售后服务成本高;大件家具物流损耗大,配送不上门;售后维修服务难,消费者体验差等问题,导致家具电商的发展一度滞后。

有一些朋友应该知道,2007年上线的“防沉迷系统”,是中国游戏行业关于未成年人保护的第一次探索。它通过对游戏内收益的阶梯性控制(当天游戏累计超3小时收益减半,超5小时无收益),进而达成引导未成年人自行下线、适度游戏的目的。

这些措施并非简单粗暴地拒绝未成年人。但若没有了它们,让孩子不设任何约束的任意进行游戏,同样也不是我们希望看到的结果。

作为一个游戏人,我十分乐意通过游戏的形式,向未成年人们体现科学技术的点滴进步。同样,我更希望用更多更好的方式,帮助孩子们真正理解与掌握好生活、学习与娱乐之间的平衡,健康快乐的成长。

之后两年,成长守护平台、健康系统、少年灯塔主动服务工程等陆续推出,初步构建了涵盖游戏行为全环节的腾讯未成年人保护体系,并通过应用“公安强化实名校验”、“金融级人脸识别验证”、“基于自然人计算多账号总时长”等新技术、新功能,对这个体系不断完善。

这个试点在上个月预告时便广受关注。现在“16+”随着游戏上线正式启动,我想抛开游戏,单就“未成年人保护”相关,与大家分享腾讯公司和我本人的一些思考。

未成年人保护,我们的责任与担当

国务院发展研究中心发布的《中国云计算产业发展白皮书》显示,2018年,我国云计算产业规模达962.8亿元,较2017年增长39.2%。《白皮书》预测,2023年我国云计算产业规模将超过3000亿元。